terça-feira, 31 de março de 2009

Os Blogs também têm suas estrelas

http://www.fndc.org.br/internas.php?p=noticias&cont_key=360240

MODELO PRÉ-ROTEIRO

Determinar quantos blocos, capítulos, segmentos o seu projeto ou produto será composto e descrever cada um deles com o maior número de detalhes para que o leitor tenha idéia da formatação. Ou seja, aqui você vai descrever o que irá constar nas peças, texto, vídeo, áudio, etc.
1º BLOCO
2º BLOCO
3º BLOCO
4º BLOCO

Sumário Executivo

Objetivo
Expor em três ou quatro frases o objetivo do projeto, mídias utilizadas, o que vai ser descrito, apresentado, exposto, etc. Se for o caso, explicar quem é ou qual é o objeto central do projeto. Se for relevante, explicar fato ou assunto paralelo que fortaleçam o projeto ou produto final.
Justificativa
Apresentar dados ou explicação sobre os motivos que você considera importantes para apresentar o seu projeto. Por quê esse projeto deve ser objeto da sua atenção e deve, portanto, se converter em um produto midiático. Se for o caso, explicar a razão da escolha da(s) mídia(s) digital(is) em questão ou explicar o tipo de abordagem. Explicar por exemplo o uso de imagens, dados, cenas, fotos externas, etc.... Se houver entrevistados e/ou personagens esclarecer quantos e quais são e porquê vai utilizá-los.
Formato
Deixar claro como será captado e como será entregue o produto final, a mídia ou recurso utilizado, tempo de duração, número de blocos e breaks (se houver), a que tipo de transmissão/veiculação se destina (cinema, tv digital, celular, web, blog, etc.). Esclarecer se utilizará imagens de arquivos e/ou de outras emissoras, museus, galerias, ou outras tecnologias e acervos. Deixar claro também se o produto ou projeto será desdobrado para outras mídias e/ou outros eventos, projeções, instalações, venda, etc. (long tail).
Viabilidade
Apresentar os recursos de que dispõe, desde a aceitação de participação de entrevistados, personagens ou colegas de trabalho/universidade, tempo de que dispõe até mesmo a utilização até equipamentos, de tecnologia, etc.
Estratégia de marketing
Apresentar um plano para a apresentação e/ou divulgação do produto final ou projeto. Se for o caso, indicar as mídias que resultarão do projeto ou produto final. Indicar se haverá mais uma forma de divulgação, de multiplicação do produto, se haverá evento, festa, encontro, premiação, etc....

domingo, 29 de março de 2009

Carl Sagan - The Blue dot

http://www.youtube.com/watch?v=p86BPM1GV8M&feature=related


http://www.youtube.com/watch?v=47EBLD-ISyc

Internet móvel requer sites especiais, aconselham especialistas no MMF

TELA VIVA 26.03.09

Uma das lições mais repetidas durante o Mobile Marketing Forum (MMF), evento organizado pela Mobile Marketing Association (MMA) esta semana em São Paulo, é a necessidade de se tratar a internet móvel de maneira apropriada e levando em conta as características únicas dessa mídia. No primeiro dia do evento, Michael Becker, vice-presidente da iLoop, relembrou uma velha máxima da teoria da comunicação para justificar isso: o meio é a mensagem. "Talvez exista apenas uma internet em termos de conteúdo. Mas quando se trata de interface com o usuário, existem várias internets diferentes, tanto quanto telas de celulares diferentes. O meio é a mensagem. Temos que levar isso a sério no celular", disse Becker.No segundo dia do evento, nesta quinta-feira, 26, os cases apresentados por alguns importantes players da internet tradicional confirmaram a tese defendida por Becker. Samantha Jones, do UOL, disse que sua empresa tem três diferentes versões de seu portal para internet móvel: um para celulares em geral, outro para smartphones e um terceiro especialmente para iPhones. Segundo a executiva, uma das diferenças gritantes no uso da internet móvel em comparação com a internet acessada via PC é que a navegação não é tão profunda. Em outras palavras: no celular, o usuário não está disposto a dar muitos cliques e avançar para páginas internas. "Dificilmente o usuário chega até a terceira tela", relatou. É por isso que o UOL tenta condensar o máximo possível de informações relevantes logo na primeira página de sua versão móvel, disse Samantha.O Terra também aprendeu que era necessário adaptar seu portal para a internet móvel. Antes de fazê-lo, boa parte das pessoas que tentavam conectar o site comum do Terra via celular não conseguiam terminar de carregar a página. Hoje, o Terra tem versões especiais para iPhone, Blackberry e modelos high end da Nokia, que juntos representam cerca de 90% dos acessos móveis ao portal. Depois que foram feitas as versões para internet móvel, o acesso via celular ao portal do Terra aumentou 119%.A lição que os portais já aprenderam ainda precisa ser repassada para algumas agências de publicidade e grandes anunciantes no Brasil. Durante o MMF foram relatadas algumas experiências em mobile marketing que poderiam ter obtido melhor resultado se houvesse mais conhecimento sobre a mídia móvel. Houve, por exemplo, um caso de um banner WAP da Mercedes que levava para o site da empresa que estava programado em Flash. O problema é que os browsers dos celulares não são capazes de navegar em Flash. Mas mesmo quando programados em HTML os sites oficiais das empresas na internet costumam ser muito pesados para serem abertos em um celular mais simples. O ideal é que o banner leve para uma "landing page" criada especialmente para internet móvel. "Recomendo que tenha no máximo 50 Kb", disse Samantha.MétricasSobre a questão das métricas de campanhas móveis, a Predicta apresentou uma solução que vem sendo usada pelo Terra e que consegue gerar relatórios detalhados sobre cada ação. "Conseguimos ver o número de visitas, a quantidade de usuários únicos, o tempo médio de navegação por tipo de aparelho etc", disse Claudia Woods, CIO da Predicta. Fernando Paiva

MMA lança guia brasileiro de melhores práticas para campanhas via SMS

TELA VIVA 26.03.09

O capítulo latino-americano da Mobile Marketing Association (MMA) lançou nesta quinta-feira, 26, seu manual de melhores práticas no trato com o consumidor (MPC). Trata-se de um guia que visa instruir as empresas que realizam campanhas de marketing móvel via SMS sobre como devem proceder, de forma a não ferir os direitos e a privacidade dos consumidores e, logo, não prejudicar o desenvolvimento do próprio mercado. O manual foi elaborado por um comitê da MMA dedicado ao assunto. As recomendações contidas nele têm o aval das quatro grandes opeadoras brasileiras: Vivo, Claro, TIM e Oi.De maneira geral, o guia usa como base os princípios contidos no código de conduta da MMA, que exige, dentre outras coisas, que: 1) o realizador da campanha detenha a autorização (opt-in) do consumidor para lhe enviar mensagens; 2) cada autorização é válida apenas para aquela campanha à qual o consumidor aceitou receber mensagens e não pode ser estendida para outras sem a concordância do usuário; 3) a opção de cancelamento tem que ser de fácil acesso e constantemente divulgada; 4) as informações divulgadas pelo usuário devem ser mantidas sob sigilo. Da Redação

Pessoas passam mais tempo na Internet do que na TV, aponta pesquisa

Sexta-feira, 27 de Março de 2009

A Deloitte divulgou nesta sexta, 27, o resultado da terceira edição da pesquisa "O Futuro da Mídia", que, pela primeira vez, inclui o Brasil no quadro de países participantes, que tem ainda Estados Unidos, Japão, Alemanha e Grã-Bretanha. Segundo a pesquisa, as pessoas passam três vezes mais tempo por semana conectados à Internet do que assistindo televisão. A pesquisa diz ainda que o Brasil apresenta crescimento em termos de consumo de mídia, sendo que os consumidores gastam 82 horas por semana utilizando diversos tipos de mídia e tecnologias de entretenimento. Para a maioria dos consumidores pesquisados, o computador superou a televisão em termos de entretenimento, sendo que 81% consideram o computador um meio de entretenimento mais importante que a TV, e 58% deles disseram que videogames, jogos no computador e online são importantes fonte de entretenimento. Além disso, a pesquisa aponta que 50% dos entrevistados estão atentos aos lançamentos tecnológicos e tentam adquirir rapidamente esses equipamentos. Ainda 47% usam o celular como um dispositivo de entretenimento.Segundo a Deloitte, foram ouvidos cerca de 9 mil pessoas no total, sendo 1.022 no Brasil. O grupo foi dividido em quatro categorias, de acordo com a idade: Geração Millennials (ou geração Y), na faixa etária de 14 a 25 anos; Geração X, na faixa etária de 26 a 42 anos; Geração "Boomers", na faixa dos 43 aos 61 anos; Geração "Matures", na faixa etária de 62 a 75 anos. A chamada Geração X é a mais envolvida com atividades interativas na Internet, como assistir a programas de TV ou usar o computador para chamadas telefônicas. Os pesquisados apontam ainda o computador como importante ferramenta de entretenimento, mas não necessariamente como mais importante mídia, já que o conteúdo próprio tem grande importância. 83% dos entrevistados fazem seu próprio conteúdo de entretenimento por meio, por exemplo, da edição de fotos, vídeos e músicas.PublicidadeO alto investimento publicitário na TV, contudo, se justifica. Pela pesquisa, a publicidade na televisão é considerada mais influente por todos os segmentos de idade, seguida da propaganda em revistas, on-line e jornais. Contudo, a TV perde influência entre os mais jovens. Os da chamada Geração Millennials, consideram a televisão e os jornais relativamente menos influentes sendo que a curva estatística da influência da Internet, dos telefones celulares e dos videogames cresce entre esse segmento de idade.Na Internet, os entrevistados consideram a publicidade apresentada nos resultados de mecanismos de busca e banners de propaganda os mais influentes.AcessoA maioria dos entrevistados da pesquisa diz sentir-se limitada em função da velocidade de conexão, sendo que 85% afirmaram estar dispostos a pagar mais para ter conexões mais velozes. As pessoas da faixa etária acima de 43 anos são as mais dispostas a pagar mais por velocidades maiores.Um total de 92% dos entrevistados possui celular. Entre os aplicativos oferecidos por este tipo de aparelho, as mensagens de texto são as mais utilizadas (92%), seguidas da câmera digital (78%), jogos (67%) e a câmera de vídeo (62%). A íntegra da pesquisa está dividida em quatro arquivos, disponíveis para download no site Tela Viva: O Estado da Democracia na Mídia, Publicidade, Produtos de Mídia, Atividade Social/Viral Da Redação